Ein Dart-Turnier
ausrichten
Vier Formate tragen ein Dart-Turnier: K.-o.-System, Doppel-K.-o., Gruppen mit Endrunde und Jeder gegen jeden. Die Zahl der Scheiben fällt so ins Gewicht wie die Teilnehmerzahl: sechzehn Spieler im K.-o.-System brauchen 7 Std. 40 Min., wenn nur eine Scheibe da ist, und 4 Std. 5 Min. mit einer zweiten, bei 501 im Best of 3 Legs. Rechne eine halbe Stunde für Empfang und Meldung obendrauf, und halte die Regeln vorher fest: Checkout-Regel, Gleichstand, Verspätungen.
also etwa 38 Legs
auf 2 Scheiben
volles Tableau, keine Freilose
| Runde | Matches | Pro Match | Auf den Scheiben |
|---|---|---|---|
| Achtelfinale | 8 | 25 Min. | 2 Std. |
| Viertelfinale | 4 | 25 Min. | 1 Std. |
| Halbfinale | 2 | 30 Min. | 35 Min. |
| Finale | 1 | 30 Min. | 30 Min. |
Die drei Zahlen, die alles entscheiden
Die Spieler sind die einzige Zahl, die du nicht wirklich steuerst. Rechne mit einer bis zwei Absagen auf zehn Meldungen, und setz eine Obergrenze: ein Turnier, das bis zur letzten Minute jeden aufnimmt, wird zweimal geplant, und schlecht.
Die Scheiben sind der eigentliche Engpass. Sechzehn Spieler im K.-o.-System sind 7 Std. 40 Min. auf einer Scheibe und 4 Std. 5 Min. auf zwei. Eine zweite Scheibe, auch eine unbequemere, ist besser als ein Tableau, das sich bis ein Uhr nachts zieht.
Die Zeit wird immer überschätzt. Ein Kneipenabend gibt dir drei nutzbare Stunden: danach sind die Ausgeschiedenen zu Hause und das Finale läuft vor sechs Leuten.
Der Planer rechnet drei Bedingungen mit, die „Matches × Dauer ÷ Scheiben“ vergisst: eine Runde kann nicht beginnen, bevor die vorige gespielt ist, eine Scheibe bleibt fünf Minuten zwischen zwei Matches belegt — Spieler finden, Ergebnis eintragen, sich einstellen — und die entscheidenden Runden werden ein Fünftel langsamer gespielt. Die unerwartete Folge: ab vier Scheiben bestimmt die volle Runde das Tempo, und sechzehn Spieler brauchen auf vier Scheiben genauso lange wie auf sieben. Rechne noch eine halbe Stunde Empfang und Meldung vor dem ersten Dart dazu.
Ein Format, das trägt
Die vier Formate, für 16 Spieler auf 2 Scheiben und Matches von 25 Minuten:
| Format | Matches | Runden | Dauer | Was sich ändert |
|---|---|---|---|---|
| K.-o.-System | 15 | 4 | 4 Std. 5 Min. | Eine Niederlage und Schluss. Das kürzeste Format, und das unfairste. |
| Doppel-K.-o.-System | 30 | 10 | 8 Std. 40 Min. | Zwei Leben pro Spieler, über eine Verliererrunde. Doppelt so viele Matches. |
| Gruppen, dann Endrunde | 31 | 6 | 8 Std. 5 Min. | Alle spielen mehrere Matches, die Besten kommen weiter. |
| Jeder gegen jeden | 120 | 15 | 29 Std. 55 Min. | Jeder trifft auf jeden. Das fairste, und das längste. |
Das K.-o.-System ist das kürzeste Format und das undankbarste: etwa die Hälfte des Feldes wird ein Match gespielt haben. Die richtige Wahl, wenn die Zeit knapp oder das Feld groß ist — vorausgesetzt, es gibt ein kleines Trostturnier für die Verlierer der ersten Runde. Das kostet zwei Scheiben für eine halbe Stunde und verändert den Abend.
Das Doppel-K.-o.-System gibt jedem zwei Leben: wer ausscheidet, hat zweimal verloren. Der Preis ist mechanisch — doppelt so viele Matches — und es braucht sauberes Mitschreiben, denn die Verliererrunde füllt sich in einer Reihenfolge, die alles andere als naheliegend ist, und ein Turnier, in dem niemand mehr weiß, wer gegen wen spielt, ist zu Ende.
Gruppen mit anschließender Endrunde sind der beste Kompromiss: jeder spielt gegen alle in seiner Gruppe, bevor überhaupt jemand ausscheidet — drei Matches in einer Vierergruppe, zwei in einer Dreiergruppe — und diese Matches laufen parallel auf allen Scheiben. Dafür muss vorher aufgeschrieben sein, was bei Gleichstand gilt: Siege, dann Legdifferenz, dann direkter Vergleich.
Jeder gegen jeden trägt nur bei kleinem Feld. Bei sechzehn Spielern sind das 120 Matches und 29 Std. 55 Min. auf zwei Scheiben: dieses Format bleibt höchstens acht Spielern vorbehalten, oder einem ganzen Tag.
Welcher Modus, und wie lang ein Match
Der Standard ist 501 mit Double Out, Best of 3 Legs — das BO3 im Auswahlfeld oben: etwa 25 Minuten pro Match, das Tempo, das alle kennen. 301 kürzt die Matches um ein Drittel und passt zu einem Anfängerfeld — aber lass es Straight In, denn Double In macht aus einem Kennenlernturnier eine Schießübung auf Doppel 10.
Cricket verändert die Natur des Turniers: weniger vom Finish abhängig, taktischer, und auch länger. Ein gutes Format, wenn die Spielstärken weit auseinanderliegen, weil ein Spieler, der die einfachen Felder sicher trifft, gegen jemanden mit Triples konkurrenzfähig bleibt.
Verlängere die Matches, je höher es geht: Best of 3 in der Qualifikation, Best of 5 ab dem Halbfinale. Der Planer wechselt das Format nicht mitten im Turnier — er rechnet fünf Minuten mehr pro Match in den entscheidenden Runden, weil dort langsamer gespielt wird. Wer echte Best-of-5-Finals beziffern will, wählt BO5 im Auswahlfeld: die angezeigte Dauer ist dann die Obergrenze des Turniers.
Das einzelne Leg — ein Leg, der Sieger ist weiter — ist der Hebel, der ein überladenes Turnier rettet: zweiunddreißig Spieler auf zwei Scheiben gehen von 8 Std. 5 Min. bei Best of 3 auf 3 Std. 59 Min. im einzelnen Leg. Es verändert auch das Spiel, denn eine einzige schwache Aufnahme wirft dich hinaus. Der übliche Kompromiss behält das einzelne Leg für die Qualifikation und verlängert ab dem Viertelfinale.
Sehr unterschiedliche Spielstärken? Zwei Hebel. Ein versetzter Start — die Geübten von 501, die Anfänger von 301 — der ausgleicht, ohne eine Regel zu ändern. Oder eine Setzliste: Spieler nach Gefühl einordnen und so auf Gruppen oder Tableau verteilen, dass sich die beiden Besten nicht in der ersten Runde treffen.
Die Regeln, schwarz auf weiß
Ein A4-Blatt neben der Scheibe klärt die meisten Streitfälle, bevor sie entstehen. Was darauf entschieden sein muss:
- Die Maße. Bullseye-Mitte 1,73 m über dem Boden, Abwurflinie 2,37 m waagerecht gemessen. Eine sichtbare Linie, notfalls ein Streifen Klebeband: „etwa da“ wird am Ende immer im Finale diskutiert.
- Wer anfängt. Ein Dart aufs Bull pro Spieler, der Nähere beginnt das erste Leg, danach wechselt der Anwurf von Leg zu Leg.
- Die Checkout-Regel. Double Out als Standard. Wer Master Out oder Straight Out zulässt, muss es aufschreiben — das ist die Regel, die am häufigsten falsch erinnert wird.
- Bust und verlorene Darts. Unter null, und die Aufnahme zählt nicht: der Rest steht wieder dort, wo er begann. Ein Dart, der herausfällt oder die Scheibe verfehlt, bringt nichts und wird nicht neu geworfen.
- Verspätungen. Setz eine Grenze und halte sie: zehn Minuten kosten das erste Leg, fünfzehn das Match. Ohne aufgeschriebene Grenze verschiebt ein einziger Nachzügler das ganze Tableau.
- Gleichstand in der Gruppe. Siege, dann Legdifferenz, dann der direkte Vergleich, und ein Entscheidungsleg, wenn alles gleich steht. Hinterher festgelegt, lässt diese Reihenfolge immer jemanden unzufrieden.
- Ruhe am Oche. Hinter dem Werfer wird nicht geredet, und alle halten Abstand zur Linie. Das ist in dreißig Sekunden beim Briefing gesagt und erspart die Hälfte der Reibereien des Abends.
Anschreiben und schlichten
Das Anschreiben ist das schwache Glied jedes ersten Turniers. Bestimm für jedes Match einen Schreiber, und lass sie nach einer einfachen Regel rotieren: der Verlierer des vorigen Matches schreibt das nächste an, oder die Spieler des darauffolgenden. Sie kommen pünktlich, und sie nehmen den Rhythmus des Tableaus auf.
Schreib nach jeder Aufnahme den Rest mit, nicht nur die erzielten Punkte: nur so lässt sich ein bestrittenes Leg rekonstruieren. Bei Uneinigkeit über ein unmögliches Finish entscheidet die Checkout-Tabelle in zwei Sekunden.
Das Tableau muss von weitem lesbar sein und binnen einer Minute nach jedem Ergebnis aktualisiert werden. Ein Tableau, das nachhängt, heißt ein Ausrichter, der zwanzigmal „wer ist dran?“ beantwortet, statt die Scheiben in Bewegung zu halten.
Auf was? Die Kreidetafel ist sofort da, wird aber gewischt — sie lässt also nichts übrig, um Gruppen zu trennen. Der gedruckte Spielbericht lässt sich abheften und gilt als Nachweis. Eine Zähler-App ist schneller und rechnet die Averages mit, hängt aber an Akku und Netz: was du auch wählst, teste es vor dem Tag selbst über ein ganzes Match.
Die Checkliste
Die Scheibe und ihre Wand
- —Sisalscheibe in gutem Zustand, Spinnen noch klar erkennbar
- —Licht über der Scheibe, ohne Schatten des Werfers
- —Wandschutz ringsum: Surround, Matte oder ein alter Teppich
- —Abwurflinie am Boden markiert, oder eine Oche-Matte
Der Platz
- —Ein Meter Raum hinter der Abwurflinie
- —Ein Weg vorbei, der nicht durch die Wurflinie führt
- —Platz für das Tableau und für Zuschauer, außerhalb des Blickfelds
- —Eine sichtbare Uhr, und eine angekündigte Endzeit
Das Material
- —Zwei Sätze Leihdarts
- —Ersatz-Flights und -Schäfte: es bricht immer etwas
- —Stifte, Klebeband, ein Tuch
- —Tableau, Regelblatt und Spielberichte ausgedruckt
Die Versorgung
- —Wasser, und etwas zu essen ab drei Stunden Spielzeit
- —Die Preise von Anfang an ausgestellt und sichtbar
- —Die Meldeliste, mit Telefonnummern
- —Fünf Minuten Briefing vor dem ersten Match
Startgeld, Budget und Preise
Unter Freunden reicht der einfache Topf: fünf Euro pro Spieler, verteilt nach einem Schlüssel, der vor den Meldungen angekündigt wurde. Es ist das erste, worüber ein Turnier streitet, und das einzige, was sich mit einem geschriebenen Satz vollständig vermeiden lässt.
In der Kneipe funktioniert ein Startgeld von zehn Euro inklusive eines Getränks gut, und der Wirt hat oft ein Interesse daran, die Preise zu finanzieren — du füllst ihm den Laden an einem Wochentag. Verhandle das, bevor du irgendetwas ankündigst.
Im Verein, bei zwanzig Spielern zu zehn Euro, ein Budget, das aufgeht: zweihundert Euro Einnahmen, hundert Euro Preise im Verhältnis 60 / 30 / 10, vierzig für Verpflegung, dreißig für Verbrauchsmaterial — Blätter, Leihdarts, Klebeband — und dreißig zurückgelegt, um das nächste Turnier anzuschieben.
Symbolische Preise wiegen oft schwerer als der Betrag: ein Pokal, und sei er bescheiden, ein Freistart für die nächste Ausgabe, ein Shirt. Zwanzig Euro mehr im Topf lassen sich nicht fotografieren.
Was ein erstes Turnier ruiniert
- Meldungen ohne Obergrenze öffnen. Sechsundzwanzig Spieler auf einer Scheibe, und das Turnier läuft acht Stunden. Die Obergrenze ergibt sich aus der verfügbaren Zeit, nicht aus dem Wunsch, niemanden abzuweisen.
- Die Auslosung am Abend selbst machen. Leeres Tableau vorher vorbereiten und die Namen bei der Ankunft eintragen. Sonst sind es vierzig Minuten Herumstehen vor dem ersten Dart, während sich der Raum füllt und die Stimmung wieder abfällt.
- Keine Endzeit ankündigen. Ohne sie weiß niemand, ob er noch essen gehen kann, und das Finale läuft vor leerem Raum.
- Das Anschreiben improvisieren. Ein bestrittener Stand ohne schriftliche Spur heißt ein wiederholtes Match und zwanzig verlorene Minuten für alle.
- Das Briefing überspringen. Fünf Minuten reichen: das Format, die Checkout-Regel, wer anschreibt, wo das Tableau hängt, wann Schluss ist.
- Die Siegerehrung aufschieben. Sie findet direkt nach dem Finale statt, solange die Spieler noch da sind. Auf Mitternacht verschoben, läuft sie vor sechs Leuten.
Häufige Fragen zum Ausrichten eines Turniers
Wie viele Spieler für ein erstes Turnier?▼
Zwischen acht und sechzehn. Acht Spieler im K.-o.-System passen in 2 Std. 5 Min. auf zwei Scheiben, sechzehn brauchen 4 Std. 5 Min. Darüber hinaus braucht es eine Scheibe mehr oder einen ganzen Tag, keinen Abend.
Wie lange dauert ein Turnier mit sechzehn Spielern?▼
Etwa 4 Std. 5 Min. im K.-o.-System auf zwei Scheiben, mit 501-Matches über Best of 3 Legs — aber 7 Std. 40 Min. auf einer einzigen Scheibe. Die Zahl der Scheiben wiegt schwerer als das gewählte Format. Rechne eine halbe Stunde Empfang und Meldung dazu.
Wie viele Scheiben braucht man für vierundzwanzig Spieler?▼
Mindestens zwei, drei um in einen Abend zu passen: 6 Std. 5 Min. auf zwei Scheiben, 5 Std. 5 Min. auf drei. Auf einer einzigen läuft das Turnier über elf Stunden und niemand ist beim Finale noch da — bei diesem Feld kürzt man die Matches auf ein einzelnes Leg oder geht auf Gruppen.
Welches Format passt bei sehr unterschiedlichen Spielstärken?▼
Gruppen mit anschließender Endrunde: jeder spielt zwei bis drei Matches, unabhängig von seiner Stärke und je nach Gruppengröße. Ein versetzter Start — 501 für die Geübten, 301 für die Anfänger — gleicht zusätzlich aus, ohne eine Regel zu ändern.
501 oder 301 spielen?▼
501 mit Double Out ist der Standard, rund fünfzehn Minuten pro Match. 301 kürzt die Matches um ein Drittel und passt zu einem Anfängerfeld, solange man es Straight In lässt: Double In macht aus einem Kennenlernturnier eine Schießübung.
Wie trennt man zwei punktgleiche Spieler in einer Gruppe?▼
Nach Siegen, dann Legdifferenz, dann direktem Vergleich, und schließlich über ein Entscheidungsleg. Diese Reihenfolge muss vor dem ersten Match aufgeschrieben sein: hinterher festgelegt, lässt sie immer jemanden unzufrieden.
Weitere Fragen? Zur vollständigen FAQ