Règles des
fléchettes
Toutes les parties de fléchettes se jouent sur la même cible, à trois fléchettes par tour, et ce qu'une fléchette rapporte tient à l'endroit où elle se plante : simple, double, triple, ou bull à 25 et 50 points. Une volée plafonne donc à 180. Trois modes se partagent l'essentiel : le 501 et le 301 ramènent le score de départ à exactement zéro en finissant sur un double, le Cricket demande de fermer sept cibles, du 15 au 20 plus le bull, à trois marques par cible.
Ce qui ne change jamais
Quel que soit le mode, on lance trois fléchettes par tour depuis une ligne située à 2,37 m de la cible, dont le centre est à 1,73 m du sol. La valeur d'une fléchette dépend uniquement de la zone touchée.
Simple
La zone large d'un secteur, entre les deux anneaux.
Double
L'anneau extérieur, sur le bord de la cible.
Triple
L'anneau intérieur, à mi-chemin du centre.
Bull
Le centre : anneau vert, puis le point rouge.
Une fléchette qui tombe hors de la cible, qui rebondit ou qui touche le fil sans rester plantée ne marque rien — et on ne la relance pas. Trois fléchettes à 60 points au plus chacune : le maximum sur une volée est 180, trois fléchettes dans le triple 20.
Choisir son mode
Le 501 et le 301 sont des jeux de décompte : on part d'un score et on le ramène à zéro. Le Cricket fonctionne à l'inverse, en fermant des cibles. Chaque mode a sa page détaillée.
- Pour qui
- Le mode des compétitions, et celui qu'on retrouve dans tous les clubs.
- Durée d'une partie
- 10 à 20 minutes
- La règle qui compte
- Descendre de 501 à exactement zéro, sans jamais passer en dessous.
- Pour qui
- Pour débuter, ou quand on veut enchaîner les parties à plusieurs.
- Durée d'une partie
- 5 à 10 minutes
- La règle qui compte
- Mêmes règles que le 501, mais on part de 301 : la zone de finition arrive vite.
- Pour qui
- Quand marquer ne suffit plus et qu'il faut aussi gêner l'adversaire.
- Durée d'une partie
- 15 à 30 minutes
- La règle qui compte
- Fermer le 15 au 20 et le bull en trois marques chacun, sans se laisser distancer aux points.
Le vocabulaire à connaître
Huit mots suffisent pour suivre n'importe quelle partie, du décompte au Cricket, sans se perdre.
- Volée
- Les trois fléchettes lancées d'affilée par un joueur. Le tour passe ensuite au suivant.
- Bust
- Une volée qui rend le score injouable : on passe sous zéro, on reste à 1, ou on arrive à zéro sans le double exigé. La volée entière est annulée et le score revient à sa valeur d'avant.
- Checkout
- La combinaison de fléchettes qui amène pile à zéro. Le plus haut possible en trois fléchettes est 170.
- Double out
- La règle de sortie standard : la dernière fléchette doit tomber dans un double, le bull à 50 compris. Le master out accepte aussi un triple, le straight out n'importe quelle zone. Sur DartSync, le choix se fait à la création de la partie.
- Leg
- Une manche complète, du score de départ jusqu'à zéro. En compétition, un match se joue en plusieurs legs, parfois regroupées en sets. Sur DartSync, une partie correspond à une leg.
- Marque
- Au Cricket, une touche sur l'une des sept cibles. Un simple vaut une marque, un double deux, un triple trois. Trois marques ferment la cible.
- Ton
- Une volée à 100 points ou plus. Le maximum est 180, avec trois fléchettes dans le triple 20.
- Average
- La moyenne de points marqués sur trois fléchettes. C'est l'indicateur qui dit le mieux où on en est.
Les combinaisons de finition méritent un détour à part : elles sont réunies dans la table des checkouts.
Qui compte les points ?
Traditionnellement, un joueur tient l'ardoise et soustrait à la main après chaque volée. C'est là que naissent la plupart des désaccords de fin de partie, surtout quand il faut retrouver un reste après un bust.
DartSync fait ce calcul à ta place, gère le bust et la règle de sortie choisie, et affiche un récapitulatif de chaque volée avant de passer au joueur suivant. Un lien partagé suffit pour que tout le monde suive la partie en direct sur son téléphone.
Questions fréquentes sur les règles
Les mesures d'installation font-elles partie des règles ?▼
Oui : une partie ne vaut que si tout le monde lance de la même ligne. Les règlements fixent la distance de tir et la hauteur de la cible avant même de parler de décompte, et ces cotes sont les mêmes pour le 501, le 301 et le Cricket. Elles sont détaillées, avec les cas particuliers et la méthode de relevé, sur la page distance et hauteur de la cible.
Quel mode de fléchettes choisir quand on débute ?▼
Le 301 : les règles sont celles du 501 mais la partie est nettement plus courte, ce qui laisse le temps de comprendre le décompte sans y passer la soirée. Le 501 vient ensuite, et le Cricket une fois que viser une cible précise devient naturel.
Que se passe-t-il si une fléchette rebondit ou tombe de la cible ?▼
Elle ne marque aucun point et n'est pas relancée : la volée continue avec les fléchettes restantes. Une fléchette ne compte que si elle reste plantée dans la cible jusqu'au relevé du score.
Quelle est la différence entre les jeux de décompte et le Cricket ?▼
Au 501 et au 301, on part d'un score et on le ramène à zéro : marquer beaucoup fait avancer. Au Cricket, on ferme des cibles précises du 15 au 20 plus le bull, et marquer sur une cible déjà fermée par tout le monde ne sert plus à rien.
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Les règles s'apprennent en jouant
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