Règles du
Cricket
Le Cricket se joue sur sept cibles seulement : le 15, le 16, le 17, le 18, le 19, le 20 et le bull. Une cible se ferme en trois marques — un simple en vaut une, un double deux, un triple trois — et chaque touche suivante rapporte la valeur de la cible tant qu'elle reste ouverte chez l'adversaire. Pour gagner, il faut les sept cibles fermées et un total au moins égal à celui de l'adversaire : arriver au bout le premier en étant mené laisse la partie ouverte.
Objectif du Cricket
But principal
Fermer les sept cibles (15, 16, 17, 18, 19, 20 et le bull) en posant trois marques sur chacune, tout en gardant l'avantage aux points.
Gagne le premier joueur qui a fermé ses sept cibles avec au moins autant de points que ses adversaires. Fermer le premier ne suffit pas si tu es mené au score : la partie continue jusqu'à ce que l'une des deux conditions bascule.
Deux leviers
- Fermer : trois marques sur une cible. Une cible fermée peut rapporter des points, et ne peut plus en rapporter à l'adversaire.
- Marquer : chaque touche supplémentaire sur une cible que tu as fermée et que l'adversaire n'a pas fermée vaut sa valeur.
- Gagner : sept cibles fermées, et pas un point de retard.
Les 7 cibles du Cricket
15 pts par touche
16 pts par touche
17 pts par touche
18 pts par touche
19 pts par touche
20 pts par touche
25 pts, 50 au centre
Ces sept zones sont les seules qui comptent. Les secteurs de 1 à 14 ne sont pas des cibles : les toucher ne rapporte rien et ne change rien, mais la fléchette est bien dépensée. Le bull compte comme une cible à part entière, anneau et centre confondus.
Le système de marques
Combien de touches pour fermer ?
Trois marques ferment une cible. Une fléchette vaut autant de marques que son multiplicateur :
- Simple : 1 marque
- Double : 2 marques
- Triple : 3 marques
Un T15 ferme donc le 15 en une seule fléchette. Un D15 laisse deux marques : une touche de plus et c'est fermé. Pour le bull, l'anneau extérieur (25) vaut une marque, le centre (50) en vaut deux.
Ce qu'affiche la grille
- —Aucune marque
- /1 marque
- ✕2 marques
- Ⓧ3 marques : fermée, elle peut rapporter des points
- ⊗Fermée par tous les joueurs : elle ne rapporte plus rien
Comment marquer des points ?
Avant la fermeture : des marques, pas de points
Tant qu'une cible n'est pas fermée pour toi, chaque touche y ajoute des marques et rien d'autre. Ton score ne bouge pas.
Exemple : tu touches S15. Ton score reste à 0, mais tu as une marque sur le 15.
Après la fermeture : des points, à une condition
Une fois la cible fermée pour toi, chaque touche supplémentaire rapporte sa valeur, tant qu'au moins un adversaire ne l'a pas fermée. Dès que tout le monde l'a fermée, elle est morte : plus aucun point pour personne.
Exemple : ton 15 est fermé, celui de l'adversaire non. S15 = +15, D15 = +30, T15 = +45. S'il ferme le 15 à son tour, le 15 ne rapporte plus rien.
Les marques en excès comptent
La fléchette qui ferme une cible peut aussi marquer : les marques au-delà de la troisième se transforment en points, si la cible est encore ouverte chez l'adversaire.
Exemple : tu as deux marques sur le 20 et tu touches T20. Une marque ferme le 20, les deux autres valent 40 points.
Le bull
Le bull est une cible comme les autres, qui se ferme en trois marques. L'anneau extérieur vaut une marque et 25 points, le centre (le bullseye) deux marques et 50 points.
Exemple : ton bull est fermé, pas celui de l'adversaire. Un bull extérieur = +25, un bull central = +50.
À trois joueurs ou plus
Les règles ne changent pas, seule la condition « ouvert chez l'adversaire » s'élargit : une cible que tu as fermée rapporte des points tant qu'au moins un des autres joueurs ne l'a pas fermée. Elle devient morte quand tous l'ont fermée.
Pour gagner, il faut avoir fermé les sept cibles et compter au moins autant de points que chacun des autres joueurs. À plusieurs, les parties durent plus longtemps et le choix de la cible à couper devient décisif.
Stratégie du Cricket
Fermer d'abord les grosses valeurs
Le 20 et le 19 rapportent le plus une fois fermés, et ce sont aussi les numéros sur lesquels l'adversaire marquera le plus s'il les ferme avant toi. Commence par là.
Couper les points adverses
Quand l'adversaire a fermé un numéro que tu n'as pas encore fermé, il y marque à chaque touche. Fermer ce numéro à ton tour le rend mort : plus personne n'y gagne rien.
Prendre de l'avance avant de finir
Fermer tout le premier ne suffit pas s'il te manque des points. Avant de fermer ta dernière cible, assure-toi d'être au moins à égalité, sinon la partie continue et l'adversaire garde sa chance.
Ne pas gaspiller sur un numéro mort
Une fois un numéro fermé des deux côtés, chaque fléchette qui y tombe est perdue. Sur la grille, il passe en gris : c'est le signal de changer de cible.
Exemple : trois volées chacun
Alex et Bob commencent une partie. Trois volées de chaque joueur suffisent à voir les marques, les points, les marques en excès et un numéro qui meurt.
| Volée | Fléchettes | Ce qui se passe | Alex | Bob |
|---|---|---|---|---|
Volée 1 Alex | S20, S20, S19 | 20 : deux marques. 19 : une marque. | 0 | 0 |
Volée 1 Bob | T20, S18, 7 | Le triple ferme le 20 d'un coup. 18 : une marque. Le 7 n'est pas une cible : rien. | 0 | 0 |
Volée 2 Alex | S20, T19, S19 | Le 20 se ferme (2 + 1). Le T19 apporte trois marques : deux ferment le 19, la troisième est en excès et vaut 19 points, car Bob n'a pas fermé le 19. Le S19 rapporte 19 de plus. | 38 | 0 |
Volée 2 Bob | S20, S20, D18 | Le 20 est fermé des deux côtés : les deux premières fléchettes ne rapportent rien. Le D18 ferme le 18 (1 + 2). | 38 | 0 |
Volée 3 Alex | S18, S18, S17 | 18 : deux marques. 17 : une marque. Alex veut fermer le 18 avant que Bob y marque. | 38 | 0 |
Volée 3 Bob | T19, S18, S18 | Le T19 ferme le 19 : Alex n'y marquera plus. Le 18 est fermé pour Bob et encore ouvert chez Alex : 18 + 18 points. | 38 | 36 |
Après trois volées chacun, Alex a fermé le 20 et le 19, Bob le 20, le 19 et le 18. Le 20 et le 19 ne rapportent plus rien à personne. La partie continue sur le 18, le 17, le 16, le 15 et le bull, et s'arrête dès qu'un joueur a ses sept cibles fermées avec au moins autant de points que l'autre. Si Alex ferme tout le premier en étant mené de 20 points, il doit marquer sur un numéro encore ouvert chez Bob pour revenir au moins à hauteur, pendant que Bob tente de fermer ce numéro ou de finir ses propres cibles.
Le Cricket cut-throat
Le cut-throat garde les cibles, les marques et les fermetures du Cricket standard. Une seule chose change : les points que tu marques ne vont pas sur ton score, mais sur celui de tes adversaires. Et c'est le score le plus bas qui gagne.
Les points partent chez les autres
Une touche de plus sur une cible que tu as fermée vaut toujours sa valeur, mais elle s'ajoute au score de chaque adversaire qui n'a pas encore fermé cette cible. À trois, un T20 sur deux adversaires ouverts leur coûte 60 points chacun.
Le plus bas gagne
Gagne le premier joueur qui a fermé ses sept cibles avec un score inférieur ou égal à celui de chacun des autres. Si tu fermes tout avec plus de points qu'un adversaire, la partie continue : envoie-lui des points sur un numéro qu'il n'a pas fermé jusqu'à repasser devant.
Fermer pour se protéger
Une cible que tu as fermée ne peut plus rien te coûter. Ferme d'abord celles que tes adversaires ont déjà fermées : ce sont celles où ils peuvent te charger.
Une variante pour trois et plus
À deux, le cut-throat revient au Cricket standard : donner 20 points à l'adversaire ou en prendre 20 creuse le même écart. À trois ou plus, choisir le numéro, c'est choisir qui tu charges.
Exemple : deux volées à trois joueurs
Alex, Bob et Chloé jouent en cut-throat. Les scores sont les points reçus : le plus bas mène.
| Volée | Fléchettes | Ce qui se passe | Alex | Bob | Chloé |
|---|---|---|---|---|---|
Volée 1 Alex | T20, S20, S19 | Le triple ferme le 20. Le S20 en excès vaut 20 points, envoyés à Bob et à Chloé, qui n'ont pas fermé le 20. 19 : une marque. | 0 | 20 | 20 |
Volée 1 Bob | T20, S20, S18 | Bob ferme le 20 à son tour. Son S20 ne va qu'à Chloé : Alex a déjà fermé le 20. 18 : une marque. | 0 | 20 | 40 |
Volée 1 Chloé | T19, S19, S19 | Le triple ferme le 19. Les deux S19 en excès valent 38 points, pour Alex comme pour Bob. | 38 | 58 | 40 |
Volée 2 Alex | D19, T18, S18 | Le D19 ferme le 19 d'Alex : il n'y prendra plus rien. Le T18 ferme le 18, et le S18 envoie 18 points à Bob et à Chloé. | 38 | 76 | 58 |
Volée 2 Bob | T19, S20, S20 | Le T19 ferme le 19, désormais fermé par tous : il est mort. Chloé est la seule encore ouverte sur le 20 : les deux S20 lui coûtent 40 points. | 38 | 76 | 98 |
Volée 2 Chloé | T20, S18, S18 | Chloé ferme enfin le 20, mort à son tour. 18 : deux marques. | 38 | 76 | 98 |
Après deux volées, Alex mène avec 38 points. Chloé, dernière à fermer le 20, l'a payé 80 points : au cut-throat, rester ouvert sur une cible que les autres ont fermée coûte cher.
Dans DartSync, le cut-throat se choisit en créant la partie : mode Cricket, puis Paramètres avancés, variante Cut-throat. DartSync envoie les points aux bons joueurs et rappelle sous la grille que le plus bas gagne.
Créer une partie de CricketLes autres variantes
Le Cricket se joue aussi sous d'autres formes, fréquentes dans les bars. DartSync propose le Cricket standard et le cut-throat ; la variante ci-dessous n'y est pas encore.
Sans points
On ne compte que les fermetures : le premier à fermer les sept cibles gagne. Plus rapide, et souvent utilisé pour initier.
Questions fréquentes sur le Cricket
Quels numéros sont utilisés au Cricket ?▼
Uniquement le 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le bull. Les secteurs de 1 à 14 ne sont pas des cibles : les toucher ne rapporte rien et ne change rien au score.
Comment marque-t-on des points au Cricket ?▼
Il faut d'abord fermer un numéro en le touchant trois fois (un double compte pour deux, un triple pour trois). Une fois le numéro fermé pour toi mais pas pour l'adversaire, chaque touche supplémentaire t'ajoute la valeur du secteur.
Comment gagne-t-on une partie de Cricket ?▼
Il faut avoir fermé les sept cibles et compter au moins autant de points que l'adversaire. Fermer le premier ne suffit donc pas si l'on est mené au score.
Comment bloquer un adversaire au Cricket ?▼
En fermant à ton tour un numéro sur lequel il marque : dès que les deux joueurs l'ont fermé, il ne rapporte plus rien à personne. L'ordre classique : fermer d'abord les gros numéros encore ouverts chez lui, où tu peux marquer, puis couper ceux qu'il a déjà fermés, en commençant par les plus fortes valeurs.
Que se passe-t-il si les deux joueurs ferment tout ?▼
La partie s'arrête avant : elle est gagnée dès qu'un joueur a fermé ses sept cibles avec au moins autant de points que l'autre. Si le premier à tout fermer est mené au score, la partie continue jusqu'à ce qu'il revienne au moins à égalité, ou que l'adversaire ferme lui aussi ses sept cibles. À égalité parfaite, c'est celui qui remplit les deux conditions le premier qui gagne : il n'y a pas de match nul.
Quelle est la meilleure volée possible au Cricket ?▼
180 points, avec trois triples 20 sur un 20 déjà fermé pour toi et encore ouvert pour l'adversaire.
Qu'est-ce que le Cricket cut-throat ?▼
Une variante où les points que tu marques vont à chaque adversaire qui n'a pas fermé le numéro, et où le score le plus bas gagne. Les cibles, les marques et les fermetures ne changent pas. À deux joueurs, elle revient au Cricket standard ; à trois ou plus, choisir sa cible, c'est choisir qui l'on charge. DartSync la propose dans les paramètres avancés du Cricket.
D'autres questions ? Voir toute la FAQ
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DartSync tient la grille de marques, calcule les points et grise les numéros morts.
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