Règles du
501

En bref

Le 501 se joue à partir de 501 points par joueur. À chaque tour, le score des trois fléchettes lancées se soustrait du total, et la partie se gagne en atteignant exactement zéro sur un double ou sur le centre. Descendre sous zéro, rester à 1 ou atteindre zéro sans double annule le tour : c'est le bust. C'est le format de référence, du pub de quartier au PDC World Championship.

Jouer une partie 501
L'objectif

Objectif du 501

But principal

Ramener ton score de 501 à exactement zéro. Chaque fléchette plantée dans la cible se soustrait de ton reste. Le premier joueur qui atteint zéro remporte la partie.

La condition qui change tout : la fléchette qui amène à zéro doit être un double. Arriver à zéro autrement ne compte pas, et la volée est annulée. On appelle ça un bust.

Exemple : il te reste 30

  • D15 → 0, partie gagnée.
  • S15 → il te reste 15, la volée continue. Ce n'est pas un bust.
  • S20 → il te reste 10, tu vises D5 avec la fléchette suivante.
  • D20 → 40 points, tu passerais sous zéro : bust, tu reviens à 30.
Le décompte

Comment marquer des points

Simple (S)

La zone large du secteur, entre les deux anneaux : la valeur du numéro.

S20 = 20 points

Double (D)

L'anneau extérieur : deux fois la valeur du numéro.

D20 = 40 points

Triple (T)

L'anneau intérieur : trois fois la valeur du numéro.

T20 = 60 points

Le centre et les fléchettes perdues

Bull (50) : le point rouge au centre, le bullseye. Il compte comme un double 25, et peut donc conclure une partie.

Bull extérieur (25) : l'anneau vert autour du centre. Un simple : il ne peut pas finir une partie.

Fléchette perdue (0) : hors de la cible, tombée ou rebondie sur un fil. Elle ne marque rien et ne se relance pas.

Maximum : 60 points par fléchette (T20), 180 sur une volée de trois.

Le piège

Comprendre le bust

Qu'est-ce qu'un bust ?

Un bust est une volée qui rend ton score injouable. Trois cas : tu passes sous zéro, tu te retrouves à 1 (aucun double ne vaut 1), ou tu arrives à zéro avec une fléchette qui n'est pas un double. Dans les trois cas, la volée entière est annulée : tu reviens au score que tu avais avant de lancer, les fléchettes qu'il te restait ne sont pas jouées, et c'est au joueur suivant.

Trois façons de buster

  • Tu as 30 et tu marques 40Tu passerais sous zéro.
  • Tu as 30 et tu marques 29Il te resterait 1, et aucun double ne vaut 1.
  • Tu as 30, tu touches S15 puis S15Le total tombe juste, mais la fléchette qui amène à zéro n'est pas un double.

Sorties valides

  • • Score à zéro et dernière fléchette dans un double.
  • • 30 → D15, 26 → D13, 40 → D20.
  • • 50 → Bull : le centre vaut un double 25.
  • • 2 → D1, la plus petite sortie possible.
Les règles de la maison

Les trois règles de sortie

Le double out est la règle officielle, mais ce n'est pas la seule façon de jouer. Deux variantes plus permissives existent, et DartSync les propose toutes.

Standard

Double out

La dernière fléchette doit être un double, le bull à 50 compris. C'est la règle des compétitions et celle décrite sur cette page.

Intermédiaire

Master out

La dernière fléchette doit être un double ou un triple. Plus de portes de sortie, mais toujours une contrainte sur le dernier lancer.

Libre

Straight out

N'importe quelle zone peut amener à zéro, un simple 1 compris. Il n'y a plus de reste injouable : seul le passage sous zéro fait bust.

Sur DartSync : la règle de sortie se choisit dans les paramètres avancés au moment de créer la partie, et reste mémorisée sur ton appareil. Par défaut, une partie se joue en straight out : pour appliquer les règles officielles, sélectionne double out. La finition suggérée à l'écran s'adapte à la règle choisie.

Le déroulé d'un match

Déroulé d'un match

Qui commence ?

Traditionnellement, chaque joueur lance une fléchette vers le bull : le plus près du centre ouvre la partie. Sur DartSync, l'ordre de passage se règle dans les paramètres avancés : ordre de saisie, tirage au sort, perdant de la partie précédente, ou alternance.

Tour par tour

Chaque joueur lance trois fléchettes d'affilée, sa volée, puis laisse la place. Une volée s'arrête avant la troisième fléchette dans deux cas : le joueur a fini, ou il a busté.

Legs et sets

Une descente complète de 501 à zéro s'appelle une leg. En compétition, un match se joue au meilleur de plusieurs legs, parfois regroupées en sets, et le premier lanceur change à chaque leg. Sur DartSync, une partie correspond à une leg : le bouton Nouvelle partie enchaîne la suivante avec les mêmes joueurs.

Bien jouer

Stratégie du 501

Phase 1 : le scoring (501 → 170)

Vise le triple 20 : 60 points, la zone la plus rentable de la cible. Trois T20 font 180, le maximum sur une volée. Tant que ton reste dépasse 170, aucune finition n'est possible en trois fléchettes : l'unique objectif est de descendre vite.

Phase 2 : la finition, ou finish (170 → 0)

Dès que ton reste est à 170 ou moins, chaque fléchette doit préparer un double. Les joueurs cherchent à se laisser un nombre pair, et de préférence 32 (D16), 40 (D20) ou 16 (D8) : si le double est raté dans le simple, le reste est encore un double propre. 32 raté en simple 16 laisse 16, puis 8, puis 4.

Les finitions à connaître

Les doubles se mémorisent vite. Les plus utiles, à une fléchette puis à deux :

50 = BULL · 40 = D20 · 32 = D16 · 24 = D12 · 16 = D8 · 8 = D4
60 = S20, D20 · 52 = S20, D16 · 48 = S16, D16 · 41 = S9, D16

7 restes ne se finissent pas en trois fléchettes, quelle que soit la combinaison : 169, 168, 166, 165, 163, 162, 159. Sur ces bogey numbers, on joue une fléchette pour se replacer.

Voir la table complète des checkouts (170 à 2)

Questions fréquentes sur le 501

Faut-il obligatoirement finir sur un double au 501 ?▼

Dans le format standard, oui : la dernière fléchette doit tomber dans un double (ou dans le bull à 50) et amener le score exactement à zéro. DartSync laisse le choix au moment de créer la partie, entre double out, master out (double ou triple) et straight out (n'importe quelle zone), plus permissif pour débuter.

Qu'est-ce qu'un bust au 501 ?▼

Un bust survient quand une volée fait descendre le score en dessous de zéro, le laisse à 1, ou l'amène à zéro sans le double final exigé. La volée entière est annulée : à 10 points restants, marquer 20 te ramène à 10, et c'est au joueur suivant.

Le décompte et le bust sont-ils gérés automatiquement ?▼

Oui. DartSync calcule le score restant à chaque fléchette et détecte les bust tout seul. Tu n'as qu'à saisir ce qui est touché.

Combien de fléchettes par volée ?▼

Trois. C'est pour cette raison que l'indicateur de référence est la moyenne par 3 fléchettes, détaillée sur la page statistiques.

Quelle est la meilleure volée possible ?▼

180 points, avec trois triples 20. C'est le maximum atteignable en trois fléchettes.

Combien de temps dure une partie de 501 ?▼

Entre 10 et 20 minutes à deux joueurs pour une leg unique. Si tu veux un format plus court, le 301 part de 200 points de moins : la zone de finition arrive après trois volées de scoring au lieu de six ou sept.

D'autres questions ? Voir toute la FAQ

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Crée une partie maintenant : DartSync tient le décompte, détecte les bust et suggère la finition.

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